In dieser Rubrik möchte ich meine Meinungen und Erfahrungen teilen die ich mit den verschiedenen Modulen von Dungeons & Dragons gesammelt habe. Es gibt Infos zum Modul an sich, für wen es geeignet ist und wie ich den Schwierigkeitsgrad für Spielleiter und Spieler einschätzen würde. Aber gut fangen wir in dieser ersten Ausgabe an mit:

THE WILD BEYOND THE WITCHLIGHT

Dieses Modul wirft eure Spieler in das geheimnisvolle, magische Reich der Feen, als ein wunderlicher Karneval in deren Heimatort einkehrt und sie sich plötzlich in einer Welt voller Hexen, alten Vetteln, Feenköniginen und all möglichen wundersamen Kreaturen wiederfinden, die direkt aus Alice im Wunderland entsprungen sein könnten.

In dieser Kampagne spielen die Abenteurer von Stufe 1 bis zu Stufe 8 und erleben dabei die Feenwelt aus erster Hand. Der Anfang besteht jedoch aus dem Besuch des Hexenlicht Karnevals, welcher ein spaßiger und zugleich verrückter Auftakt für das Abenteuer ist, bei dem es viel für die Spieler zu erleben gibt. Nach dem 1. Kapitel findet man sich schnell im Feenreich wieder, um genauer zu sein in der Domäne Prismeer wo auch der Rest der Geschichte sich abspielen wird.

Das Buch bringt dieses Alice im Wunderland Gefühl richtig gut rüber und ist für Spielleiter die mehr in die Welt der Feen eintauchen wollen genau das richtige.

Die Feenkönigin von Prismeer ist auf mysteriöse weise verschwunden und das Gebiet wird nun von einem Hexenzirkel beherrscht der diese Domäne unter sich in drei Bereiche aufgeteilt hat. Die Spieler müssen nun Stück für Stück den Einfluss dieser drei Hexen unterbinden. Dies kann auf verschiedene Art und Weise erreicht werden, sodass es sogar möglich ist die ganze Kampagne ohne Kampf auszukommen. Das Finale findet in einem Feenschloss statt welches eine nette Überraschung bereithält – besonders für Kenner der Dungeons & Dragons Lore.

SPIELLEITER: Ich würde die Kampagne für Spielleiter empfehlen die schon etwas Erfahrung gesammelt haben, oder schon eine der Starterboxen hinter sich gebracht haben und nun ihre erste große Geschichte leiten möchten. Dies ist auf die abwechslungsreichen Orte, den zahlreichen sozialen Begegnungen und der, wer es möchte, ohne Kampf auskommenden Handlung zurückzuführen was eine Herausforderung sein kann. Oder auch für Spielleiter deren Komfortzone bunte Welten mit überdrehten Wesen sind und das Roleplay vieler NPCs ihre stärke nennen, dann noch eine passende Gruppe dazu und Jackpot, ihr werdet eine gute Zeit haben.

AUFWAND: Der Aufwand für „Wild Beyond the Witchlight“ ist niedrig bis mittel. Die Struktur des Buches ist gut aufgebaut und die drei großen Bereiche sind ausführlich erklärt. Das einzige was ich ans Herz legen kann ist, dass dies keins der Module ist wo es reicht immer nur ein Kapitel vor einer Session durchzuarbeiten. Ihr solltet wirklich das ganze Buch bis zum Ende durchlesen, besonders den Endteil mit dem eingefrorenen Schloss. Denn wunderte ich mich beim lesen oft über den Zusammenhang von Konflikten. Aber mit dem letzten Kapitel hat es dann alles Sinn gemacht worauf es aufbaut und wohin es hinausläuft.

SPIELER: Für Spieler bekommt „Wild Beyond the Witchlight“ von mir die Schwierigkeit mittel. Es kann zwar ganz ohne Kampf beendet werden, erfordert jedoch eine smarte voransgehenweise der Spieler und einiges an Dialog sowie Roleplay mit den zahlreichen NPCs um am Ende Siegreich dazustehen und das Problem, welches Prismeer plagt, gelöst zu haben.

SCHLUSSWORT: „Wild Beyond the Witchlight“ weist Züge auf, von Geschichten wie Alice im Wunderland, die Reise ins Labyrinth oder die unendliche Geschichte. Denn im Grunde werden die Spieler in eine magische Welt gezogen um am Ende die Prinzessin zu retten und so wieder Ordnung herzustellen. Und umso mehr euer Spielleiter und eure Spieler sich darauf einlassen, umso besser wird schlussendlich eure Erfahrung sein. Also erkundet die fantastischen Orte die hier präsentiert werden, redet mit all den kleinen wundersamen Feenwesen und stellt euch großen Mächten gegenüber um am Ende ein Feenreich zu retten.

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